Nutze gern diese alphabetische Übersicht über alle wichtigen Whist-Begriffe: Mach dich fix schlau oder werde zum wahren Whist-Kenner! In unserer Bid-Whist-Anleitung siehst du außerdem, wie sich alles zusammenfügt.
Ansage:
Siehe Kontrakt.
Bedienen:
Wenn du eine Karte in einen Stich legen willst, musst du die Farbe der ersten Karte im Stich bedienen, also eine Karte derselben Farbe spielen. Wenn du keine Karte dieser Farbe hast, kannst du eine beliebige Karte von deiner Hand spielen: Du kannst entweder einen Trumpf spielen, um eine Chance auf den Stich zu haben, oder du opferst eine Fehlkarte.
Wenn die erste Karte im Stich ein Trumpf ist, musst du mit einer Trumpf-Karte bedienen. Das kann auch ein Joker sein. In Runden ohne Trumpf haben die Joker keine Farbe. Beginnst du in so einer Runde einen Stich mit einem Joker, kann der nächste Spieler eine beliebige Karte spielen. Die erste Karte, die kein Joker ist, legt die Farbe fest, die die übrigen Spieler bedienen müssen.
Bid Whist:
Bid Whist ist ein Stichspiel für zwei Partnerschaften und basiert auf Classic Whist. Dabei unterscheidet sich Bid Whist durch zusätzliche Elemente wie das Bieten, unterschiedliche Spielarten, Joker und einen Stock. Du versuchst so viele Stiche wie möglich in einer Runde zu gewinnen.
Bieten:
Beim Bid Whist gibt es vor dem Stechen eine Bietphase. In einem einzigen Durchgang im Uhrzeigersinn können Spieler je ein Gebot abgeben. Wenn du an der Reihe bist, musst du entweder das aktuell höchste Gebot überbieten oder passen.
Haben alle vier Spieler geboten oder gepasst, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot und wird zum Spielmacher: Sein Gebot legt die Reihenfolge der Ränge beim Stichspiel fest oder die Abwesenheit der Trumpffarbe. Nun sagt dieser Spieler den letzten Teil seines Kontrakts an (die Trumpffarbe oder die Reihenfolge der Ränge beim Stichspiel).
Danach nimmt er den Stock auf und wirft die gleiche Kartenzahl ab, um die Hand zu optimieren. Nun beginnt das Stichspiel.
Classic Whist:
Siehe Whist.
Contract Whist:
Siehe Stiche raten.
Downtown:
Dies ist eine der Optionen, mit denen du deinen Kontrakt beim Bid Whist formulieren kannst. Sie ist außerdem das Gegenstück zu Uptown. Downtown bedeutet, dass du eine Runde spielst, in der die Kartenränge in umgekehrter Reihenfolge stechen. Dabei sind die Asse und Zweien die stärksten Ränge und die Damen und Könige die schwächsten Ränge einer Farbe. Bietest du ein Downtown-Spiel, musst du vor dem Stichspiel in deinem Kontrakt die Trumpffarbe festlegen. Bietest du aber ein Spiel Ohne Trumpf, erläuterst du in deinem Kontrakt, ob du Uptown oder Downtown spielst.
Einfach OT (Sonderregel):
Wenn Ohne Trumpf angesagt wurde, werden die Punkte dieser Runde nicht mehr verdoppelt.
Farbe:
Die Farbe und der Rang definieren eine Karte. Beim Whist sind die vier Farben üblicherweise Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jeder Rang kommt einmal pro Farbe vor.
Fehlkarte:
Jede Karte, die weder der ausgewählten Trumpffarbe angehört noch ein Joker ist, ist eine Fehlkarte. In Runden ohne Trumpf werden auch die Joker zu farblosen Fehlkarten.
Geber:
Das ist die Spielerposition vor der Vorhand in der Zugfolge. Als Geber mischst du die Karten und teilst sie aus. Zu Beginn eines Tisches wird der Geber zufällig festgelegt. Jede Runde wandert diese Position einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.
Gebot:
Beim Bid Whist kannst du während des Bietens ein Gebot abgeben. Ein Gebot besteht aus einer Zahl zwischen drei und sieben sowie einem Suffix – Uptown, Downtown oder Ohne Trumpf. Die Zahl steht für die Punktzahl, die du erreichen willst. Das Suffix deutet auf die Spielart, die du ansagen willst. Nachdem du ein Gebot abgegeben hast, kannst du es nicht mehr ändern.
Joker:
Beim Bid Whist werden dem grundlegenden Kartendeck mit 13 Rängen in je vier Farben noch zwei Joker hinzugefügt. Die Rolle der Joker hängt von der Spielart ab: In Runden mit Trumpf (Uptown und Downtown) gehören die beiden Joker zur Trumpffarbe. Sie sind die stärksten Karten im Spiel und einer der Joker ist stärker als der andere.
Aber wenn Ohne Trumpf angesagt wurde, sind die Joker die schwächsten Karten: Sie gehören keiner Farbe an und können niemals einen Stich gewinnen. Beginnst du einen Stich mit einem Joker, kann der nächste Spieler eine beliebige Karte spielen. Die erste Karte, die kein Joker ist, legt die Stichfarbe fest, die die übrigen Spieler bedienen müssen.
Kartendeck:
Traditionell nutzt Bid Whist einen Satz Spielkarten: 54 Spielkarten des amerikanischen Pokerblatts. Alle 13 Ränge von Zwei bis Ass gibt es jeweils in den vier bekannten Farben: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zwei Joker sind außerdem dabei. In Bid Whist ist die Kartenfolge von der gewählten Spielart abhängig.
Kartenfolge
Die Reihenfolge der Ränge der Karten und damit die Stärke einer Karte hängt vom gewählten Kontrakt des Spielmachers ab. Gegebenenfalls schlagen Trümpfe alle anderen Karten.
In klassischen Uptown–Runden sind die Karten je Fehlfarbe von stark nach schwach wie folgt angeordnet: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, …, Zwei. In der Trumpffarbe stehen zusätzlich die Joker als die zwei stärksten Trümpfe vor dem Ass: Großer Joker, Kleiner Joker, Ass, König, …
In klassischen Downtown-Runden sind die Karten je Fehlfarbe von stark nach schwach wie folgt angeordnet: Ass, Zwei, Drei, …, Zehn, Bube, Dame, König. In der Trumpffarbe stehen zusätzlich die Joker als die zwei stärksten Trümpfe vor dem Ass: Großer Joker, Kleiner Joker, Ass, Zwei, …
In Runden ohne Trumpf sind die Karten je nach Kontrakt Uptown oder Downtown sortiert. Weil es keine Trümpfe gibt, sind die Joker die schwächsten Karten, die keiner Farbe angehören. Hier ist jede andere Karte stärker als ein Joker.
Klein schlägt Groß (Sonderregel):
Beim Bieten übertreffen Downtown–Gebote Uptown-Gebote der gleichen Zahl.
Kleiner Stock (Sonderregel):
Der Stock wird um vier Karten reduziert, welche stattdessen den Spielern ausgeteilt werden. Die Karten, die der Spielmacher nach Aufnahme des Stocks wieder abwirft, zählen nicht mehr als Stich. Wenn gleichzeitig die Sonderregel Ohne Joker aktiv ist, gibt es gar keinen Stock.
Kontrakt:
Diesen sagt der Spielmacher nach dem Bieten und vor dem Stichspiel an. Ein Kontrakt besteht aus drei Teilen: Der Anzahl der Punkte, die er mit seiner Partnerschaft erreichen will, die Reihenfolge der Ränge und die gewählte Trumpffarbe bzw. ihr Fehlen im Fall von Runden ohne Trumpf. Wenn eine Partnerschaft ihren Kontrakt nicht erfüllt, hat sie überreizt und verliert Punkte entsprechend dem Gebot.
Narrenfreiheit (Sonderregel):
In einer Runde ohne Trumpf kannst du während deines Zuges jederzeit Joker spielen, auch wenn du eine Karte der zu bedienenden Stichfarbe hältst. Alle anderen Regeln bzgl. Jokern in Runden ohne Trumpf bleiben unverändert.
Ohne Trumpf:
Dies ist eine der Optionen, mit denen du deinen Kontrakt beim Bid Whist formulieren kannst. Ohne Trumpf bedeutet, dass du eine Runde ohne jegliche Trumpfkarten spielst. Dadurch werden die Joker zu den schwächsten Karten. Bietest du ein Spiel ohne Trumpf, erläuterst du in deinem Kontrakt vor dem Stichspiel, ob die Folge der Ränge Uptown oder Downtown ist.
Ohne Joker (Sonderregel):
Im Spiel gibt es keine Joker. Der Stock ist um zwei Karten reduziert. Wenn gleichzeitig die Sonderregel Kleiner Stock aktiv ist, gibt es gar keinen Stock.
Partnerschaft:
Beim Bid Whist spielt ihr immer mit vier Spielern in zwei Partnerschaften. Spieler derselben Partnerschaft sitzen an gegenüberliegenden Enden des Tisches und sammeln gemeinsam Stiche und somit Punkte. Partnerschaften bleiben über alle Runden an einem Tisch gleich, bis das Spiel endet.
Passen:
Beim Bid Whist gibt es vor dem Stechen eine Bietphase. In einem einzigen Durchgang im Uhrzeigersinn können Spieler je ein Gebot abgeben. Wenn du an der Reihe bist, musst du entweder das aktuell höchste Gebot überbieten oder passen. Wenn die ersten drei Spieler passen, wird der Geber gezwungenermaßen zum Spielmacher.
Punkte:
Abhängig von der Anzahl der Stiche, die deine Partnerschaft sammelt, sowie dem Kontrakt des Spielmachers gewinnst oder verlierst du am Ende jeder Runde Punkte.
Grundlegend ist jeder Stich über dem sechsten einen Punkt wert. Und wenn deine Partnerschaft gegen den Spielmacher spielt, bekommt ihr diese Punkte auch automatisch.
Aber als Spielmacher musst du mindestens die gebotene Punktzahl erreichen. Wenn deine Partnerschaft diese Bedingung erfüllt, bekommt ihr einen Punkt pro Stich über dem sechsten. Wenn deine Partnerschaft diese Bedingung verfehlt, hast du überreizt und ihr verliert Punkte entsprechend deinem Gebot.
Zusätzlich werden alle Punkte einer Runde verdoppelt, wenn Ohne Trumpf angesagt ist.
Die Punkte aller Runden werden für jede Partnerschaft verrechnet. Der Tisch endet, nachdem eure gewählte Rundenzahl gespielt wurde oder nachdem eine Partnerschaft sieben Punkte oder sieben Minuspunkte erreicht. Zuletzt gewinnt das Team mit den meisten Punkten.
Rang:
Die Farbe und der Rang definieren eine Karte. Beim Whist sind die Ränge Ass, König, Dame, Bube und die Zahlen von Zehn bis Zwei. Jeder Rang kommt einmal pro Farbe vor. Beim Bid Whist werden außerdem zwei rang- und farblose Karten hinzugefügt – die Joker.
Runde:
Üblicherweise dauert ein Bid-Whist-Tisch mehrere Runden an. Eine Runde beginnt mit dem Austeilen und endet mit der Punktwertung, nachdem der letzte Stich geholt wurde. Die Punkte jeder Runde werden gesammelt, um den Gesamtpunktestand eines Tisches zu ermitteln. Erstellst du einen Tisch, kannst du auch eine maximale Rundenzahl einstellen.
Sonderregeln:
Wenn du im Whist Palast einen Bid-Whist-Tisch erstellst, kannst du das Spiel deinen Präferenzen anpassen. Wähle aus den Regeln Spielmacher beginnt, Narrenfreiheit, Klein schlägt Groß, Ohne Joker, Einfach OT, Kleiner Stock, Stock zeigen und Training.
Spielart:
Beim Bid Whist sagt der Spielmacher die Spielart der aktuellen Runde als Teil seines Kontrakts an.
Die Spielart enthält wiederum zwei Informationen: Der erste Teil klärt, ob es eine Trumpffarbe gibt und, wenn ja, welche es ist. Der zweite Teil informiert über die Reihenfolge der Ränge – mit anderen Worten: Ob ihr Uptown oder Downtown spielt. Das bedeutet, dass zehn verschiedene Spielarten möglich sind.
Während des Bietens gibt das Suffix deines Gebots einen Teil deiner angestrebten Spielart preis.
Spielmacher:
Du wirst Spielmacher, indem du das Bieten gewinnst. Dann darfst du die Trumpffarbe sowie die Reihenfolge der Kartenränge bestimmen. Das sagst du mit deinem Kontrakt an, bevor du den Stock aufnimmst und wieder abwirfst. Deine Partnerschaft muss mindestens so viele Punkte gewinnen, wie die Zahl in deinem Gebot lautet.
Spielmacher beginnt (Sonderregel):
Anstelle der Vorhand beginnt immer der Spielmacher den ersten Stich einer Runde.
Spielmodus:
Das Whist-Spiel gibt es in zahlreichen Modi. Im Whist Palast kannst du Bid Whist spielen. Weitere populäre Modi sind Classic Whist und Stiche raten.
Stärke:
Jede Karte hat beim Stechen eine gewisse Stärke. Die Stärkste Karte gewinnt den Stich. Die Stärke einer Karte ist mit ihrem Rang, ihrer Farbe und der Spielart der aktuellen Runde verknüpft. Im Glossar-Eintrag Kartenfolge findest du Details zur Reihenfolge der Kartenränge in unterschiedlichen Spielarten.
Stechen:
Siehe Stichspiel.
Stiche raten:
Dies ist ein Spiel aus der Whist-Familie mit vielen verschiedenen Namen: Oh Hell! oder Ansagen, zum Beispiel. Alle vier Spieler versuchen einzeln Punkte zu gewinnen, indem sie jede Runde vorhersagen, wie viele Stiche sie selbst gewinnen werden. Der Tisch beginnt mit einer Handkarte pro Spieler. Jede weitere Runde beginnen sie mit je einer Handkarte mehr.
Stich:
Hat jeder Spieler beim Stechen eine Karte gespielt, ist diese Gruppe von vier Karten auf dem Tisch ein Stich. Folglich besteht das Stichspiel beim Bid Whist aus 12 Stichen. Diese Zahl kann je nach aktiven Sonderregeln variieren. Der Spieler, der die stärkste Karte beigetragen hat, darf diesen Stich nehmen und den nächsten beginnen.
Stichfarbe:
Die erste Karte jedes Stiches legt die Farbe fest, welche die nachfolgenden Spieler bedienen müssen: Ist es beispielsweise eine Pik-Karte, müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Pik-Karte spielen, wenn sie eine haben. Wenn die erste Karte eine Trumpfkarte ist, ist Trumpf die Stichfarbe. In diesem Fall eigenen sich alle Trumpfkarten inklusive der beiden Joker zum Bedienen. Fehlkarten, also Karten jeder anderen Farbe, können nie eine Karte der Stichfarbe schlagen.
Stichspiel:
Dies ist die Hauptphase einer Runde und beginnt, nachdem der Spielmacher den Stock abwirft. Während des Stechens spielst du deine Handkarten, um möglichst viele Punkte für deine Partnerschaft zu gewinnen. Diese Phase besteht aus 12 Stichen, solange aktive Sonderregeln dies nicht verändern.
Jeder Spieler muss eine Karte pro Stich beisteuern. Der Spieler links vom Geber darf den ersten Stich beginnen. Dann geht die Zugfolge im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der die stärkste Karte spielt, gewinnt diesen Stich und beginnt den Nächsten. Die stärkste Karte ergibt sich aus der Kartenfolge und der gewählten Trumpffarbe. Im Stichspiel musst du bedienen. Nachdem der letzte Stich gespielt wurde, ist es Zeit, die Runde zu werten (siehe Punkte).
Stock:
Beim Austeilen werden einige Karten verdeckt beiseitegelegt. Dieser Stapel ist der Stock. Nach dem Bieten sagt der Spielmacher seinen Kontrakt an und fügt dann den Stock seiner Hand hinzu. Daraufhin muss er dieselbe Anzahl von Karten wieder verdeckt abwerfen. Nun beginnt das Stichspiel.
Stock zeigen (Sonderregel):
Der Stock wird allen Spielern kurz offen gezeigt, bevor der Spielmacher ihn aufnimmt. Dann wirft der Spielmacher wie üblich ab.
Suffix (Gebot):
Dies ist der zweite Teil des Gebots, das du beim Bid Whist abgeben kannst. Das Suffix deutet an, welche Spielart du als Spielmacher wählen würdest. Du kannst aus Uptown, Downtown oder Ohne Trumpf wählen. Vor dem Suffix steht im Gebot die Zahl.
Team:
Siehe Partnerschaft.
Tisch:
Im Whist Palast spielt ihr an Tischen. Die jeweilige Spielerzahl, maximale Rundenzahl, Einsatz und aktive Sonderregeln sind vor Spielbeginn festgelegt. Ein Spiel am Tisch endet entweder wenn eine Partnerschaft die erforderliche Punktzahl erreicht hat oder wenn ihr die maximale Rundenzahl gespielt habt. Nach der letzten Runde wird die Gesamtpunktzahl jeder Partnerschaft ermittelt und ihr kehrt in die Lobby zurück. Wenn ein Premiumspieler unter euch ist, könnt ihr einen weiteren Tisch mit denselben Spielern unter denselben Bedingungen spielen.
Training (Sonderregel):
Dieser Tisch beeinflusst weder die Liga noch deine Wertung. Du sammelst jedoch weiterhin Erfahrungs-Punkte.
Trumpf:
Jede Trumpf-Karte schlägt automatisch jede Karte der anderen Farben. Die Trumpffarbe oder ihr Fehlen wird vom Spielmacher angesagt, dem Spieler, der das Bieten gewonnen hat. In einer Runde mit Trumpffarbe sind Joker die stärksten Trümpfe.
Trumpffarbe:
Siehe Trumpf.
Uptown:
Dies ist eine der Optionen, mit denen du deinen Kontrakt beim Bid Whist formulieren kannst. Sie ist außerdem das Gegenstück zu Downtown. Uptown bedeutet, dass du eine Runde spielst, in der die Kartenränge in der üblichen Reihenfolge stechen. Dabei sind die Asse und Könige die stärksten Ränge und die Dreien und Zweien die schwächsten Ränge einer Farbe. Bietest du ein Uptown-Spiel, musst du vor dem Stichspiel in deinem Kontrakt die Trumpffarbe festlegen. Bietest du aber ein Spiel Ohne Trumpf, erläuterst du in deinem Kontrakt, ob du Uptown oder Downtown spielst.
Überreizen:
Bist du beim Bid Whist der Spielmacher und deine Partnerschaft schafft es nicht, deinen Kontrakt zu erfüllen, wird das als Überreizen gewertet. In diesem Fall verliert deine Partnerschaft Punkte entsprechend deinem Gebot.
Beispiel: Wenn du eine Runde mit 4 Uptown spielst und deine Partnerschaft nur neun Stiche holt, verliert ihr vier Punkte, weil du vier Punkte geboten hast, ihr aber nur drei geschafft habt!
Zusätzlich gibt es im Whist Palast eine Chips-Gebühr als Strafe fürs Überreizen. Diese muss nur der Spielmacher an die Bank abgeben. Der Grund dafür ist, dass wir euch ermutigen wollen, nur Kontrakte anzusagen, die ihr realistisch gewinnen könnt. Gleichzeitig sollen somit hohe Gebote vermieden werden, die nur abgegeben werden, um Spielmacher zu werden und andere Spieler auszubremsen. Die genaue Höhe der Gebühr ist in den Tisch-Voraussetzungen angezeigt und hängt von dem Einsatz des Tisches ab.
Vorhand:
Das ist die Spielerposition links vom Geber. Als Vorhand spielst du die erste Karte des ersten Stichs der Runde. Zum Beginn eines Tisches ist die Geberposition zufällig festgelegt. Jede Runde rücken alle Positionen einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.
Whist:
Whist ist ein altes und sehr einfaches Stichspiel. Spieler treten in Partnerschaften zwei vs. zwei gegeneinander an und versuchen so viele Stiche wie möglich zu gewinnen, um Punkte zu holen. Es ist ein klassisches Stichspiel, wobei alle Karten den gleichen Wert haben und nur die Anzahl der Stiche zählt.
Dieses Classic Whist gilt als Vorgänger dutzender Spiele dieser Familie, einschließlich Bridge, Bid Whist, Spades und Hearts. Viele unterschiedliche Spiele werden in verschiedenen Regionen und Kontexten Whist genannt. Deshalb haben wir für den Vorgänger den Namen Classic Whist gewählt.
Jüngere Verwandtschaft sind die Stichspiele, die auf Englisch als Ace-Ten family (Ass-Zehn-Familie) zusammengefasst werden. Dazu gehören auch Skat, Schafkopf, Doppelkopf und Binokel.
Zahl (Gebot):
Dies ist der erste Teil des Gebots, das du beim Bid Whist abgeben kannst. Die Zahl zeigt an, wie viele Stiche über sechs du holen willst. Das Minimum ist drei. Wirst du Spielmacher, muss deine Partnerschaft mindestens diese Punktzahl erreichen. Andernfalls verliert ihr Punkte fürs Überreizen.
Uptown– und Downtown–Gebote derselben Zahl sind gleichwertig, während Ohne-Trumpf-Gebote derselben Zahl diese übertreffen.